漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙

原文标题:《ArtGee 研究院 | 在元宇宙之前》撰文: AG在《普罗米修斯》中,考古学家调查了数个上万年前的遗迹,得到的所有线索都指向了同一位置——数十光年之外的恒星系的一颗卫星,以盗火之神——普罗米修斯之名,人类踏上了两年之久的太空之旅,只为了得到一个答案:我们从哪里来?我们的意义是什么?漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙从《普罗米修斯》中的 David,到《契约》中的 Walter,再到《异形》中的 Ash,人类全力发展生物工程和人工智能,极尽科技之所能去触及「创造」的边界——创造新的生命。尽管生化人诸多瑕疵,甚至直接背叛人类,但为了得到终极问题的答案,人类依然在创造生命的路上没有停歇。当「造物主」和人类相遇时,感受到了背叛,正如生化人背叛了人类一样。漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙影片最后,舰长临死前问生化人 David,你的信仰是什么,David 回答,创造。纵观人类整个文明的发展史,我们就是在不断寻求自身的意义,不断创造符合人类智能的新事物,从古典的工具、机械、机关,到近代的自动化设备,在近几十年间,人类走向了与《普罗米修斯》中截然不同的道路,在虚拟世界中,终于无限接近达成终极目的——创造新的生命。尽管看不见摸不到,但这却是最接近生命本质的一次尝试,因为虚拟世界里的人物同样拥有意识。虚拟世界和网络游戏的发展有很多重合部分,自从网络游戏诞生以来,人们便不再满足于现实中的对弈,而是梦想着进入绚烂的虚拟世界中,去大杀四方,拯救世界,去风花雪月,快意恩仇。从上个世纪下半叶开始,梦想逐渐照进了现实,虚拟世界触手可及,而一切都要从一款非网络游戏说起。上世纪 70 到 80 年代,电子街机游戏蓬勃发展,方兴未艾,期间诞生了一款对后世虚拟世界发展影响深远的游戏,龙与地下城(Dungeons & Dragons,D&D;,DnD)。这是近代桌上角色扮演游戏(TRPG)的开山鼻祖,催生了一代又一代 RPG 游戏,虽然简单,但是已经有了虚拟世界的诸多重要元素,聊天,角色,身份,世界观等等,玩家身处一个虚拟设定中,可以选择各自阵营并组成团队,通过互动来完成一系列的任务,也可以认为是时下正火的剧本杀的原型。漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙在现实中无法实现的故事,却可以通过虚拟的方式来体验,一场数小时的游戏,便可以满足每个人心中去冒险的梦想。只要梦想存在,虚拟世界的价值就存在。进入 70 年代之后,计算机技术逐渐发展,在硬件层面,集成电路的快速发展使得计算机体积越来越小,电脑不再是实验室里的巨型怪物,普通人也可以拥有属于自己的电脑,这让游戏的普及有了基础。在软件层面,网络技术的诞生,第一次让不同位置的玩家有了在同一个世界共同竞技的可能,玩家之间的互动从面对面的变成了虚拟的方式,这两点是虚拟世界发展的底层技术基础。1978 年,Roy Trubshaw 在机房中写下了一段简短的程序,并纪念性地命名为 MUD (Multi-User Dimension),自此,我们正式拉开了虚拟世界的大幕。漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙这是一个纯文本的世界,依托《龙与地下城》一类的作品设定和世界观,玩家通过输入命令生成文本,并与计算机和其他玩家完成实时互动。这是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,尽管文字带来的信息是有限的,但是玩家的想象力是无限的,在众多玩家的努力下,丰富多彩的虚拟世界已经有了雏形。「我的兴趣是创建世界,而不是生活在别人创建的世界里。我希望游戏世界能让人们能跳出现实世界的局限,去尝试新的身份 … 不是要脱胎换骨,而是让他们找到自己真正的归属。」Trubshaw 为虚拟世界种下了一颗种子,接下来只需要等待变成森林。很多文学家都认为,文字带来的信息是隽永而深沉的,更能激发读者的想象和思考,而图像和视频过于直接,反而会给观看者带来固化的视觉印象,影响更深度的体验,终究会流于肤浅。或许这一说法自有其道理,但显然追求直接感官刺激的玩家并不买单。随着计算机技术的进一步发展,玩家需求促进了图形游戏取代文本游戏的进程,MUD 游戏逐渐退出历史舞台,沦为小众群体的消遣玩具。最早进行图形化尝试的是《Habitat》。1984 年,William Gibson 的《Neuromancer》(《神经漫游者》)出版,开创性地提出了赛博朋克 Cyberpunk 的概念,对人工智能、虚拟世界、基因工程都进行了深入讨论。虚拟世界将如何发展?受《Neuromancer》启发, Lucasfilm 给出了自己的答案——《Habitat》,一款 MMORPG 游戏,也是第一个成功运行的商业虚拟世界,并通过 Quantum 合约得以在 Commodore 64 家用主机上运行。漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙《Habitat》实现了两个第一次。第一个基于图形界面的大型虚拟世界,客户端软件提供图形化的用户界面,将虚拟世界中正在发生的事情以实时动画的形式展现给玩家,同时把玩家的输入转化为后台的需求,并返回相应的图形变化,向玩家不断更新世界中变化的信息;后台负责维持虚拟世界模型,并执行一系列规则来保证玩家与系统、玩家与玩家之间的互动。第一次划时代地引入了 Avatar 的概念。玩家可以在游戏中根据性别、职业等等定制一个图形化的虚拟形象,这一规则对于现代玩家来说早已习以为常,但在当时确实非常新鲜,玩家得以以第三视角来与其他人产生互动,大大增强了玩家的沉浸感,拉近了现实世界与虚拟世界的距离。但《Habitat》不止于此。制作方认为游戏的主旨是玩家之间的互动和社交,尽管减少了来自游戏设计者开发的游戏内容,诸如任务、关卡等等,游戏性会有所降低,但却给予了玩家最大的自由,理论上玩家可以在虚拟世界里从事任何现实中的活动,包括结婚、冒险、创业、决斗、战争,甚至是自治,而且当玩家退出游戏重新登录之后,之前的游戏状态全部保留,玩家行为得以延续,这让大家觉得付出了大量时间之后确实有所收获。制作方并不限制玩家的行为,而是提供了各种可能的选择,基于这种脱胎于现实却又更加自由的设定,世界的发展更多地取决于玩家的想象力和创造力。相比于游戏,《Habitat》更像一个由玩家自发驱动的虚拟社区,没有统治者,没有复杂的规则和程式,只有堪比真实的世界观和一个个独立的世界公民,这也决定了后来虚拟世界的发展方向,从此开始,虚拟世界和游戏渐渐产生了区别。1990 年代中期,随着计算机图形学和算力取得了进步,虚拟世界也逐渐发展,主要体现在以下几方面:3D 图形。相对于平面游戏,3D 游戏引入了立体坐标,与真实世界相同,因此也更显真实,同时操作的复杂度提高了很多,增加了游戏性,给玩家带来的挑战也更高。用户内容(User Created Content)。制作方只负责建立世界观并设置一些基本规则,游戏里的一切都应该交由玩家来创造。为了丰富内容,游戏内也提供了各种创作内容的工具,在玩家的想象力驱使下,这些工具可以让虚拟世界更加完整、绚烂。直至今天,玩家的自创内容依旧是虚拟世界最重要的组成部分。开放式世界观(Open-Ended socialization)。与传统 RPG 游戏的直线剧情不同,开放式世界观会提供无数的支线剧情,通过庞大的信息量和不同玩家之间的互动,来鼓励玩家对虚拟世界的探索,去发现甚至创造新的内容。玩家不仅是剧情的推动者,更多是剧情的参与者。集成声卡(Integrated Audio)。早期个人电脑用户并不都拥有独立声卡,随着集成声卡的普及,让虚拟世界变成了一个有声世界,互动性和沉浸感也大大增强。漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙1994 年,Ron Britvich 创建了 Web World,这是第一个能让数万人聊天、建造、旅行的 2.5D 开放世界。1995 年,Worlds Inc 开启了第一个全 3D 的虚拟世界,而他们的野心更加广阔。Worlds Inc 所提供的开放世界,并不是基于游戏的,正如前文所讲,每个 Worlds Inc 里的玩家,或者说是公民都是这个世界内的参与者,没有主角,都是一个又一个真实的人,共同来推动这个世界的发展。玩家在虚拟世界里社交、互动行为,如同现实世界中的人类行为一样复杂,这更像是与互联网平行发展的另一种网络形态,但是文字信息变成了三维图形,而且由于技术限制,信息密度也会低很多。同年,AlphaWorld 将其 3D 网页浏览器的名字重命名, Active Worlds 诞生,并迅速成为最重要的 3D 社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。1996 年,Onlive!Traveler 上线,成为了第一个支持语音聊天以及声音辨位的虚拟世界,与现实世界的差距越来越小。在这个阶段,虚拟世界终于从物理层面无限接近了现实世界,基础设施,社交行为,内容创造……世界框架已经完善好了,但还有很长的路要走。即便在虚拟世界中,玩家的精力和时间也是有限的,他们必须在收集资源、学习技能和娱乐活动等诸多任务中做出取舍,而资源是稀缺且必要的,因此如同真实社会一样,交易行为产生了。早期交易主要是满足玩家的刚需,随着交易的增多,套利行为变成了常态,经济系统也应运而生。开始的时候,交易都是由玩家的需求来驱动的,如食物、装备、资源等等,物品的价值往往都与其实用性以及稀有性来决定,在现实中投入的时间或者金钱也会增加物品的价值,这种朴素的供需关系和真实世界也是非常相似的。2002 年发布的《Second life》改变了之前的简单交易行为。与以前的虚拟世界一样,《Second life》同样允许用户在虚拟世界中创造物品,但不同的是,这些物品可以通过游戏内流通的虚拟货币——Linden Dollar 来买卖,更重要的,你可以在由居民组成的专门市场,Linden 实验室或一些实体公司把它兑换成美元。漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙玩家不仅可以在游戏里收获快乐,还可以通过在虚拟世界里销售自己创作的物品、建筑甚至是游戏,来获得真实世界的收入,甚至有人实现了财务自由,玩家因此有了更强的动力去创作,这进一步促进了 UGC (User Generated Content)的发展。另一方面,同期诞生的另一个虚拟世界 Blue Mars 则代表了技术上的进步,通过使用当时最先进的 CryEngine 2 引擎,将更高质量的图像融入至虚拟世界,真实性和沉浸感永远都是虚拟世界底层建设的重点。另外,该平台还包含了动作捕捉动画以及 3D 内容编辑器等,同时,数字内容也可以在第三方的 3D 图像编译器上创建,只要符合所规定的格式即可。漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙从 2007 年开始至今,虚拟世界向着去中心化逐渐发展。以 Solipsis 为例,区别于传统的中央服务器,Solipsis 基于点对点的分布式服务器模式,试图创建一个不受服务器所有者所影响的开源虚拟世界,Open Cobalt,Open Wonderland,Open Simulator 等开源项目也随之跟进。众多可协同工作的用户和服务器节点构成了去中心化虚拟世界的底层基础,不同节点的数据共享互通保证了虚拟世界的稳定运行,开源系统则让世界可以逐渐完善,至此,虚拟世界已经来到了自发发展的阶段,所有用户共同成为了这个世界的所有者。漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙以上简要介绍了虚拟世界的发展史,从 MUD 到如今的 Metaverse,虽然随着技术的进步,形态已经发生了很大的变化,从中也可以大概总结出虚拟世界的基本构成元素,这也是几十年里一脉相承过来的。公民:公民指玩家在虚拟世界里的用户,现实玩家在虚拟世界里以 Avatar 的形象示人,可以通过各种自定义的方式来完善这个虚拟化身。公民是虚拟世界里的基本单位,可以有各种身份,产生各种行为,同一个玩家可以有一个或者多个虚拟化身。交流:通过文本或者语音与系统和其他玩家进行交流。交通:根据不同世界观的地理设定,玩家可以选择不同的交通方式,从方向键的移动指令,到 3D 形象的模拟行走,包括各种交通工具,甚至瞬间移动,来完成在世界里不同地点之间的移动。经济系统:公民可以通过收获资源、创造物品或者提供服务,在虚拟世界中进行买卖,可以以物换物,或者通过游戏内流通的货币来完成交易。UGC 资产:公民可以使用工具,利用图像、声音、动画等来创造食物、建筑、机器等等,可以使用,可以交换,也可以出售,这也是经济活动的主要来源。系统会保障物品创造者或拥有者对物品的所有权。世界 / 宇宙:需要由制作方给出世界观设定和基础规则。从几十个人的文本交互场景,到可以容纳上百万人的庞大世界,虚拟世界已经走过了许久,除了基本构成元素之外,虚拟世界也展现出了一些特征:也许人类永远不知道谁创造了我们,但经过了虚拟世界这数十年的发展历程,我们终于可以做到创造一个无限接近现实的虚拟世界。漫谈虚拟世界发展史:从电子街机游戏到元宇宙最后奉上我最喜欢的一系列游戏旁白,作为这几十年缩影的概括,我们永不停歇,一直都在创造新的文明。

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