加密货币的最低可行参与:如何触及亿万主流用户?

原文标题:《a16z:加密的最低可行参与——游戏、成本和可访问性》撰文:Elena Burger,a16z 交易分析师翻译:Yangz当人们谈论近期,设想加密货币的遥远未来时,谈话总是会回到财富创造和再分配的循环。自觉或不自觉地,人们都明白,网络的发展不仅仅是让现有的成员富裕起来,还要求扩大有能力参与的人数。从 Vitalik 的 博文,加密货币的最低可行参与:如何触及亿万主流用户?到 Bankless 的播客 ,加密货币的最低可行参与:如何触及亿万主流用户?再到该领域内建设者的观察 ,这个问题时常会被提及。加密货币的最低可行参与:如何触及亿万主流用户?思考以太坊最近历史上的这些例子,人们会想到网络是一个自我调节的生态系统:当货币集中在少数人手中或活动局限于狭窄的协议阵列时,重新分配(和新的创新)最终会占上风,使价值溢出到新的钱包,并在这个过程中吸引新人入场。在过去的几周里,创新的速度尤其令人惊叹。1 层链已经吸引了数十亿美元的总价值锁定,2 层解决方案则在迅速扩展,而 NFT 的销售也一直在打破记录。但我们也应该把目光投向 DeFi 和 NFT 之外。随着越来越多的人来到 web3,将会有更多不同的参与方式。而且,尽管它可能看起来违反了行业本身的名称,但应该有更多的方式与加密货币互动,淡化货币的参与。有很多不同的方法来解析不断增加的参与者规模。我们可以看看像 Coinbase 这样的中心化交易所(6800 万验证用户,高于去年的 3400 万验证用户),再加上 Robinhood 和 Square,这三家公司就有 8400 万加密货币所有者。或者采取活跃的以太坊地址的数量,根据 MetaMask 等钱包和 Glassnode 等数据供应商的数据,今年夏天的峰值约为 1000 万。又或者随着时间的推移,DeFi 用户总数(仅以太坊就有大约 330 万人,比去年这个时候的 45 万人有所增加)。当然,也可以是持有至少一个 NFT 的以太坊钱包的数量(120 万,比去年大约 50 万有所增加)。将这些数字转化为类似叙述的东西,那么很明显,在过去的一年里,加密货币交易商(也就是那些可能将持有加密货币主要视为投资的用户)的数量出现了异常的激增。此外,还有一个较小的比例现在正通过点对点支付、DeFi、NFT 和社区建设,将他们的加密货币与之互动,而且这一比例还在增长。换句话说,他们是将加密货币视为一种生活方式的人。比方说,在过去一年里,加密货币用户的数量至少翻了一番–如果不是四倍的话。但这个数字没有表达的是,以太坊的价格–也就是参与当今最活跃的加密货币网络的价格–也有了明显增长,而这对新进入者来说是不利的。人们经常把这个时期比作是互联网的早期阶段,而这也很有道理。在 1999 年底,美国前三大互联网供应商覆盖了大约 2600 万个家庭(或约 1 亿人),只比目前 Coinbase、Robinhood 和 Square 的加密货币所有者的数量加起来多一点。TheGlobe 等社区网络有 470 万用户,而像 e * Trade 这样的在线经纪商有 300 万客户(与今天 DeFi 的用户数量差不多)。Web3 的使命是延续早期互联网的愿景,我们现在正试图以相同的通信速度转移价值。但大多数互联网的早期用户很幸运地看到了价格的每年下降。1996 年,美国在线从对使用量敏感的价格转为统一价格,这不仅推动了更多消费者采用互联网,而且还带来了更多的上网时间。加密货币的最低可行参与:如何触及亿万主流用户?上图考察了 1996-2001 年美国、法国和新西兰的上网时间。在美国在线于 1996 年改用统一价格后,互联网使用量在一年内增加了两倍,然后在 2001 年又增加了一倍。应该指出的是,拨号用户(当时占互联网用户的大多数)的网速相对稳定在 56 千比特 / 秒。1999 年,新西兰电信公司在其 XTRA ISP 业务中引入了统一费率,也发生了同样的情况。同时,法国的 ISPs 继续按用户的使用时间收费,直到 2002 年,法国电信监管机构 ART 强制要求 ISPs 减少 25-40% 的费用(从图表中可以看出,1996-2001 年,法国的上网时间基本持平)。这里的启示是,尽管互联网早期的网速保持相对稳定(在电缆、DSL 和卫星连接扩散之前,2000 年代中期市场开始饱和),但在价格下降的国家,上网时间仍然增加。这创造了一个良性循环,上网的时间越多,网络就越强大,越有价值,随之而来的是更多的创新。除了每月 19.95 美元的订阅费之外,进入的障碍很少。我一直在想,我是多么幸运地在一年前发现了加密货币–那时以太坊足够便宜,我能够把我在早期经历的任何损失视为一种必要的学费。当我输钱时–由于费用、机器人或我自己的粗心大意–感觉很痛苦,但并不可怕;我总是可以把我的钱包装满,重新开始游戏。以太坊的价格几乎每周都在上涨,这也没有什么坏处。我把每次补充钱包的行为合理化为轮盘游戏和命运引起的美元成本平均化的混合行为。但今天的情况已经有所不同。Gas 更高,参与者更有野心,机器人也似乎更复杂。现在,机会似乎越来越多地保留给了内部人士、那么名称为 「mevsniper.eth」 的机器人,以及知道从 Etherscan 直接铸造哪些 NFT 空投的人(以及如何从 Etherscan 直接铸造)。是的,我是一个倡导者,你必须在黑暗的森林中自食其力,DYOR,然后被 rugged (注意:我的意思是既要有勇气被 Rug,也要从中学会东西)。但是,如果在目前的模式下,新进入者越来越难具有竞争力和敏捷性,我们可能会限制新的加密货币用户的增长速度。下一波项目不仅应该优先考虑速度和成本,还应该优先考虑功能。我确实希望我们看到更多的项目,只要简单地拥有一个钱包–而不是持有特定的货币或 NFT–就可以进入这一游戏。过去几周出现了一些有希望的例子。Dom Hofmann 的 Loot 项目是一口实验坩埚,为加密货币中存在的各种机会、挑战和创新提供了条件。这个 NFT 项目刺激了许多衍生品(其中一些为其创造者创造了价值数万美元的收入),包括 AGLD 的游戏内货币(或治理代币?)和像 Loot Characters 这样的世界扩展。但我个人最喜欢的变体来自 Dom 本人,即他提议创建的 「合成 Loot」(Synthetic Loot),一种从任何用户的钱包钥匙中获得虚拟 NFT 的方法(合约链接在)。用 Dom 的话说,「建立在 Loot 之上的创造者可以选择承认 Synthetic Loot,作为一种允许更广泛的冒险者参与生态系统的方式,同时仍然能够容易地区分「原始」Loot 和合成「Loot」。以下是我喜欢合成 Loot 这一想法的原因。它可以作为加密货币新手的一个入口。这不仅仅是一个入职模块或在线课程–如果「合成 Loot」生态系统与「Lootverse」的其他部分以同样的速度发展,那么它可以将新人和不太富裕的钱包持有者纳入以太坊发生的最令人兴奋的运动中:游戏、治理和协调方面的实验。Loot 的困境是,它实际上只激励 Loot 持有人丰富的经济。Synthetic Loot 本可以将参与者的范围扩大得更多。合成 Loot 并没有像其他可获得的 Loot 形式那样引起人们的兴奋,比如 mLoot,是可铸造的 Loot 扩展包。据我所知,只有一个项目使用合成合约来建立 Loot 角色并创造 sLoot 效果图。但肯定有一种乐观的方式来看待这种方式的发展。合成 Loot 未能抓住用户的心也说明了 web3 的价值观:所有权高于一切。合成 Loot 不像传统的 NFT 那样可以转让或拥有,所以它可能不会在同等程度上激励建设者和用户。不过,这并不意味着无障碍 NFT 的想法不那么引人注目。Dapper Labs 是早期的先驱–首先是 CryptoKitties,现在是 NBA Top Shot–在创造用户友好的界面,让人们与加密货币互动,并推进可访问的定价层级,让每个人都感到包容。正如 RabbitHole 的 Brian Flynn 几天前指出的那样,Dapper Labs 也使开发者能够在 CryptoKitties 的基础上进行开发,就像现在人们在新生的 NFT 导向游戏上进行开发一样。而在其他产业链上,也有证据表明巨大的进展。9 月 5 日,yearn (其本身已被比作 Loot)的创始人 Andre Cronje 发表了一篇名为 Loot & Rarity 的博文。在这篇文章中,他为一个类似于 D&D-esque; 的游戏制定了路线图,该游戏以带着 NFT 「 召唤师 」 去冒险、提升等级、获得技能和属性为导向。最重要的是,持有一个召唤师所涉及的唯一费用是 gas (费用很便宜,因为 Rarity 是基于 Fantom 区块链的)。它掀起了一阵活动的高潮。现在已经有了 Rarity 前端,一个召唤师搜索工具,一个地牢,稀有宝石,Rarity Gold,而其他可视化工具也在路上。目前,该游戏已经有了至少 10 万名独特的召唤师所有者(尽管这并不排除一个玩家可能拥有多个钱包或召唤师的可能性)。此外,上周五,另一个被称为 「storming0x 」 的开发者推出了 Deevy 项目,这是 Arbitrum 上的一个交易卡游戏,其中第一套卡是免费供用户铸造的。另外,在过去的几天里,也有其他项目对 web3 游戏的原子单位进行了改造,包括 Miguel Piedrafita 在 Polygon 上推出的由 「wagmigotchi」 启发的游戏和 Nour Haridy 在 Fantom 上的 Lair of Wisdom。这并不是要把任何链或游戏与另一个链或游戏对立起来(披露:我是一个 Loot 持有人)。我更感兴趣的是,在这个新兴阶段,我们正处于加密货币主流化的时期。第一批非 DeFi 的面向消费者的 DApps 开始扩大规模,L1 和 L2 开始从以太坊主网中抽取活动,但证明以太坊实力的东西(其目前的价格)也可能成为未来参与的一个障碍。以太坊,以及一般的加密货币,并不能随意降低价格–启动网络和激励矿工和投机者的成本,使得在基础设施层降低价格成为一项艰巨的任务(这就是作为一个去中心化网络,而不是一个拥有数十亿美元运营预算且有能力使用债务来资助资本支出的电信公司的现实)。然而,存在着一些向上的选择,开发人员可以选择如何嵌入功能,使日常用户更容易与加密货币互动。我并不建议开发者免费提供东西(部署智能合约是昂贵的,时间是不可替代的)。但是,哪里有机会让更多的人以一种不是购买或炒作 NFT、使用 DeFi 或为 DAO 工作的身份参与加密货币?人们要如何在一个已经定价过高的网络上学习合作和集体所有的乐趣?把这个问题放在一个图谱上可能会有帮助,即我们今天的情况,以及我们可能希望在未来看到更多的东西。在图谱的一端是通过资本参与。这就是我们在加密货币网络、DeFi 参与和 NFT 交易的新兴时代所看到的。中间的则是发展中的形式–从通过参与工作组赚取 DAO 代币,到向 DAO 提交特定工作的建议,到为 Discord 上的讨论做贡献,到完成 RabbitHole 上的任务,到像 Axie Infinity 这样的游戏来赚取。而在另一端是刚刚开始实现的形式:首先通过拥有一个钱包来参与加密世界。加密货币的最低可行参与:如何触及亿万主流用户?在发表了关于合成 Loot 帖子的几天后,Dom 撰写了一个方法,使 Loot 扩展包立即提供给所有 Loot 持有者,而不要求用户支付 Gas。这是另一个迷人的建议。它要求开发者参考一种所有 Loot 扩展的标准化注册表,也许需要更多的协调,但也以一种更有利于网络的方式统一生态系统。虽然看起来开发者并没有采用这个标准,但这是一个乐观的信号,表明了能量的走向。在努力使链上的非金融类 DApps 更具成本效益,以及在其他链上发生的游戏形式的令人兴奋的项目之间,很明显,有一个愿望是使加密货币对日常用户更有形,同时希望通过草根阶层的协调来帮助实现这一目标。

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